Design Sprint
Le Design Sprint est une méthode de cinq jours qui mène une petite équipe d'une question d'affaires à un prototype testé par des clients. Jake Knapp l'a conçue chez Google en 2010, puis développée chez Google Ventures (GV). Il l'a publiée en 2016 avec John Zeratsky et Braden Kowitz dans le livre Sprint. Le lundi, l'équipe cartographie le problème et choisit une cible. Le mardi, chacun esquisse seul des solutions. Le mercredi, un Décideur retient une ou plusieurs solutions et l'équipe écrit le scénario du test. Le jeudi, l'équipe réalise un prototype de façade, qui imite le produit sans rien construire derrière. Le vendredi, cinq clients l'essaient en entretien individuel.
Objectif
Le Design Sprint répond en une semaine à une question d'affaires précise. L'équipe teste une solution auprès de clients avant que quiconque ne la construise. Une organisation qui hésite entre plusieurs idées les discute souvent pendant des mois. Le Design Sprint remplace cette discussion par une décision le mercredi et cinq observations le vendredi.
La décision qu'il prépare porte sur la suite du projet: développer une solution testée, la corriger ou abandonner la piste avant d'y investir. La semaine produit:
- l'objectif à long terme, les questions du Design Sprint et la carte du problème avec sa cible;
- les croquis de solution et la décision du Décideur;
- le storyboard et le prototype qui en sort;
- la grille du vendredi, qui répond à chaque question du lundi à partir de ce que les cinq clients ont fait.
Le nom prête à confusion. Le Sprint de Scrum est une itération de développement d'un mois au plus, qui livre un incrément du produit (Scrum Guide 2020, section «The Sprint»). Le Design Sprint livre une décision et un constat. Une équipe Scrum peut en mener un avant d'écrire les premières entrées de son backlog.
Usage
Quand l'utiliser
- Une décision coûteuse repose sur une idée non testée: cinq jours contre des mois de développement.
- Plusieurs services défendent chacun leur solution: le Décideur tranche sur des croquis, puis les clients répondent.
- Un nouveau service ou un parcours client à refondre: le prototype de façade se construit en un jour.
- Une hiérarchie marquée: le croquis solitaire et le vote silencieux mettent l'idée d'un junior au niveau de celle d'un chef.
- Des clients cibles joignables: cinq personnes du bon profil doivent venir le vendredi.
- Cinq jours pleins bloqués pour toute l'équipe: en salle ou à distance sur un tableau blanc numérique.
Quand ne pas l'utiliser
- Le problème lui-même reste à trouver: le cadrer d'abord par l'entretien et l'observation.
- La solution est déjà décidée et financée: la construire, puis mesurer son effet par un test A/B.
- L'enjeu tient en une demi-journée: un brainstorming suivi d'un dot voting suffit.
Description
Le Design Sprint est un enchaînement fixe. Chaque jour répond à une question et livre ce dont le jour suivant a besoin.
Les rôles
Le Décideur (Decider) porte la décision dans l'organisation: un directeur, un responsable de produit, une cheffe de service. Il choisit la cible le lundi et les solutions le mercredi. Le vendredi, il répond oui ou non à chaque question du lundi et décide de la suite. Un Design Sprint peut avoir deux Décideurs. Le Décideur qui ne peut pas suivre toute la semaine nomme un délégué qui a le pouvoir de décider. Un Décideur qui délègue à quelqu'un sans pouvoir réel vide la semaine de son sens: le lundi suivant, la vraie hiérarchie rouvre le débat.
Le facilitateur conduit la semaine. Il tient le temps, enchaîne les activités et note au tableau. Nous conseillons de confier ces deux rôles à deux personnes: celui qui tranche ne peut pas tenir le temps du débat qu'il arbitre.
L'équipe compte sept personnes au plus. Elle réunit les compétences dont la solution dépend: la finance, la vente, le service client, la technique, le design. L'équipe interroge les autres experts le lundi seulement.
Le cadre
L'équipe bloque cinq jours consécutifs dans ses agendas. La journée va de 10 h à 17 h avec une heure de repas vers 13 h. L'équipe fait une courte pause vers 11 h 30 et une autre vers 15 h 30. Le vendredi commence à 9 h pour loger les entretiens. Chacun ferme sa messagerie et les réseaux sociaux pendant le Design Sprint. Qui doit consulter ses messages sort de la salle ou attend la pause.
Chaque activité a une durée fixée d'avance comme dans le time boxing. Le facilitateur affiche un minuteur visible de tous. Chacun écrit ses idées seul et en silence, puis l'équipe les compare. La méthode n'emploie pas le brainstorming à voix haute.
Pourquoi ces contraintes
Les auteurs l'écrivent: sans Décideur, les décisions ne tiennent pas. Celui qui choisit porte aussi le budget et la suite du projet. Selon notre expérience, un vote d'équipe produit un compromis que personne ne défend ensuite devant la direction.
Le croquis est anonyme et le vote silencieux. L'équipe juge donc l'idée sur le papier avant d'entendre son auteur. L'aisance orale et le rang hiérarchique pèsent moins.
La durée fixe empêche de rouvrir les choix de la veille. Les cinq clients viennent le vendredi. L'équipe tranche donc avec ce qu'elle sait.
Avant la semaine
Le Décideur et le facilitateur choisissent le problème. Ils réservent pour la semaine une salle avec deux grands tableaux blancs. Pour un Design Sprint à distance, ils ouvrent un tableau blanc numérique. Ils réservent aussi une deuxième salle pour les entretiens du vendredi. Ils convoquent les experts du lundi. Pendant la semaine, une personne consacre une à deux heures par jour au recrutement des cinq clients. Elle s'aide d'un questionnaire de sélection qui ne révèle pas le profil recherché. Pour un profil rare, nous commençons avant le lundi: trouver cinq personnes disponibles un vendredi précis prend plus de quatre jours.
Lundi: cartographier et choisir une cible
L'équipe commence par la fin. Elle écrit l'objectif à long terme: où l'organisation veut être dans six mois, un an ou cinq ans grâce à ce projet. La phrase est optimiste et tient sur une ligne.
Elle cherche ensuite comment l'objectif pourrait échouer. Chaque raison d'échec devient une question du Design Sprint: «Le client comprend-il le calcul de la charge supportable sans conseiller?» Le vendredi doit y répondre.
L'équipe dessine la carte du problème. Les acteurs sont à gauche: les clients et les autres intervenants. La fin est à droite: le client a obtenu ce qu'il voulait. Entre les deux, cinq à quinze étapes s'enchaînent par des flèches. La carte est plus simple qu'une customer journey map et ne note ni émotions ni points de contact. Elle sert à choisir où concentrer la semaine.
L'équipe interroge les experts un par un. Chacun raconte ce qu'il sait du problème: un conseiller de vente, une responsable du support, un juriste, un développeur. Chaque entretien dure de 15 à 30 minutes. La série prend deux à trois heures. L'équipe corrige la carte au fil des récits. Pendant ce temps, chacun écrit ce qu'il entend sous forme de notes Comment pourrions-nous. L'équipe colle ces notes au mur, les regroupe par thème, les classe par dot voting et place les plus votées sur la carte. Pour ce vote, chacun dispose de deux voix.
Le Décideur choisit enfin la cible: un client et un moment de la carte. Le reste de la semaine porte sur ce moment seul.
Mardi: chercher, puis esquisser seul
La matinée commence par les démos éclair (lightning demos). Chaque membre présente en trois minutes une solution existante qui touche la cible: un produit concurrent, un service d'un autre secteur, une idée abandonnée dans l'entreprise. Le facilitateur dessine au tableau l'élément utile de chaque démo. L'équipe bâtit ses propres solutions sur ces éléments.
Avant le repas, l'équipe décide qui esquisse quelle partie de la carte (divide or swarm). Pour une cible étendue, elle attribue chaque partie à une personne. Pour une cible étroite, tous esquissent la même partie.
L'après-midi, chacun esquisse seul en quatre étapes:
- les notes (20 minutes): chacun relit le mur et recopie ce qui compte;
- les idées (20 minutes): des griffonnages rapides, pour soi;
- les Crazy 8s (8 minutes): huit variantes de la meilleure idée à raison d'une minute par variante;
- le croquis de solution (30 à 90 minutes): la solution détaillée en trois cases, anonyme et assez claire pour se lire sans son auteur.
Le croquis peut être maladroit. Ses textes doivent être écrits pour de bon: le rédacteur les reprendra le jeudi.
Mercredi: décider
Le matin, l'équipe examine les croquis sans débat ouvert. Les étapes se suivent dans cet ordre:
- le musée (Art Museum): l'équipe affiche les croquis au mur comme dans une galerie;
- la carte de chaleur (Heat Map): chacun lit tous les croquis en silence et colle une à trois petites gommettes à côté de chaque partie qui l'intéresse;
- la critique éclair (Speed Critique): trois minutes par croquis. L'équipe commente les parties que les gommettes ont marquées. Le facilitateur note les idées marquantes et les objections. À la fin, l'auteur dit ce que l'équipe a manqué;
- le vote indicatif: chacun pose une voix sur la solution qu'il préfère;
- le supervote: le Décideur pose trois grandes gommettes à ses initiales sur les solutions qu'il retient.
Le Décideur retient une ou plusieurs solutions. Si elles se contredisent, l'équipe construit deux ou trois prototypes concurrents et les teste le vendredi: c'est la Rumble. Les autres croquis attendent sur une liste pour plus tard.
La carte de chaleur et les deux votes appliquent le dot voting. Le vote de l'équipe informe le Décideur sans le lier.
L'après-midi, l'équipe dessine le storyboard sur un tableau blanc: une grille d'une quinzaine de cases de bande dessinée. Il raconte ce que le client vivra le vendredi du début à la fin. La première case est la scène d'ouverture: la manière dont le client rencontre d'habitude le produit. Le storyboard fixe le contenu du prototype. Une idée qui n'y figure pas n'est pas construite le jeudi.
Jeudi: prototyper une façade
Le prototype doit seulement avoir l'air réel le temps d'un entretien. GV résume ce principe par «fake it». Selon la solution, la façade est une suite d'écrans cliquables, une page web, une brochure ou le script d'un guichet joué par un collègue. C'est un prototype jetable: l'équipe le jette après le test. Vous trouverez les autres formes de maquette dans notre fiche sur le prototypage.
L'équipe se répartit le travail par rôle. Les fabricants (Makers) construisent les écrans ou les pièces. L'assembleur (Stitcher) raccorde les pièces et veille à leur cohérence. Le rédacteur (Writer) écrit les textes. Le collecteur (Asset Collector) réunit les images, les logos et les contenus. L'intervieweur (Interviewer) prépare le guide d'entretien du vendredi à partir du storyboard et des questions du lundi.
Vers 15 h, l'équipe parcourt le prototype dans l'ordre du storyboard. L'intervieweur et le Décideur y assistent. Cette répétition trouve le lien mort et le texte de remplissage avant qu'un client ne les voie.
Vendredi: tester avec cinq clients
L'intervieweur reçoit les cinq clients du profil cible l'un après l'autre. Les auteurs structurent l'entretien en cinq actes. L'intervieweur met le client à l'aise, l'interroge sur son contexte et lui présente le prototype. Il lui demande ensuite d'accomplir des tâches en pensant à voix haute. Il recueille enfin les impressions du client. L'intervieweur ne vend pas la solution. Il demande au client ce qu'il cherche, ce qu'il pense voir et ce qu'il ferait ensuite.
Le reste de l'équipe regarde l'entretien en vidéo depuis une autre salle. Le son et l'image vont seulement de la salle d'entretien vers la salle de l'équipe. Pendant l'entretien, chacun écrit sur des notes autocollantes ce que le client fait et dit. Au tableau, une grille croise les cinq clients avec les questions du lundi ou les hypothèses du prototype. Après chaque entretien, chacun vote oui ou non sur chaque question pour ce client. Le Décideur pèse ces votes et tranche la case. En fin de journée, il donne un seul oui ou non par question. Chacun écrit alors son avis à chaud et les prochaines étapes qu'il propose. Le Décideur décide de la suite.
L'entretien d'élicitation interroge une partie prenante sur ses besoins. L'entretien du vendredi observe ce qu'un client fait face à une solution.
Le chiffre cinq vient des tests d'utilisabilité. Jakob Nielsen a calculé en 2000 que cinq utilisateurs trouvent environ 85% des problèmes d'utilisabilité d'une interface et qu'un seul en trouve 31%. Le calcul vaut pour des utilisateurs comparables. Deux profils de clients très différents demandent trois ou quatre personnes chacun. Nielsen ne parle pas de Design Sprint.
Ce qui fait échouer un Design Sprint
Choisir le problème pendant la semaine. Une équipe qui passe le lundi à se demander sur quoi travailler n'a plus de cible le mercredi.
Une équipe qui entre et sort. Le membre qui manque le lundi vote le mercredi sur une carte qu'il n'a pas construite. Il rouvre des points déjà tranchés.
Polir le prototype. L'équipe qui veut un prototype soigné n'en finit pas le jeudi. Le client du vendredi réagit au contenu et au déroulé. Il ne remarque pas les finitions.
Lire cinq entretiens comme une preuve. Cinq clients révèlent des obstacles et des malentendus. Ils ne mesurent ni une part de marché ni une intention d'achat. Un Design Sprint donne un premier constat sur cinq personnes. Nielsen recommande plusieurs petits tests plutôt qu'un seul grand. Un deuxième test sur un prototype corrigé confirme ou infirme le premier.
Promettre un résultat prouvé. Les cas publiés viennent surtout des auteurs de la méthode et des équipes qui l'ont pratiquée. Nous ne connaissons pas d'étude contrôlée qui compare un Design Sprint à une autre manière de décider. La méthode garantit seulement une décision et un test en une semaine.
Considérations IA
Avant la semaine, un assistant prépare les démos éclair. Il dresse la liste des solutions qui traitent un problème voisin dans d'autres secteurs. Chaque membre vérifie ensuite celle qu'il présente sur le produit lui-même. Un assistant décrit parfois une fonction qui n'existe pas.
Le lundi, l'assistant transcrit les entretiens d'experts et en tire un relevé par étape de la carte. L'équipe garde ses propres notes Comment pourrions-nous. Une liste générée par l'IA remplacerait l'écoute qui les produit.
Le jeudi, l'assistant remplit la façade. Il rédige les textes des écrans, les messages d'erreur et les courriels de confirmation. Il produit les images d'illustration et les données fictives. Le rédacteur relit chaque texte. Un texte vague dans le prototype provoque une réaction vague le vendredi.
Le vendredi, l'assistant transcrit les entretiens et propose de ranger les citations dans la grille. L'équipe compare ce classement à ce qu'elle a vu. Une hésitation de vingt secondes devant un bouton ne figure dans aucune transcription.
Le croquis solitaire du mardi reste humain. Des croquis tirés du même modèle se ressemblent. La carte de chaleur n'a alors plus rien à comparer. Le choix du Décideur et la lecture des réactions du vendredi restent humains aussi.
Les enregistrements montrent des clients identifiables. L'intervieweur obtient leur accord écrit avant d'enregistrer. Aucun enregistrement ne part vers un service d'IA que l'organisation n'a pas autorisé.
Exemples
La grille ci-dessous clôt un Design Sprint mené par une banque cantonale sur un accord de principe hypothécaire en ligne.
| Question du lundi | Client 1 | Client 2 | Client 3 | Client 4 | Client 5 | Réponse du Décideur |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Q1. Le client comprend-il le calcul de la charge supportable sans conseiller? | non: prend le taux théorique de 5% pour son futur taux | oui: refait le calcul seul | non: prend le taux théorique de 5% pour son futur taux | non: cherche un numéro de téléphone | oui: comprend après l'infobulle | Non. Trois clients sur cinq échouent, dont deux sur le taux théorique. |
| Q2. Téléverse-t-il ses justificatifs avant un premier contact? | oui: fiche de salaire et extrait des poursuites | oui: tout | oui: tout | non: refuse avant d'avoir parlé à quelqu'un | oui: tout | Oui. Quatre clients sur cinq. |
| Q3. Fait-il confiance à un accord de principe rendu en ligne? | non: demande s'il engage la banque | oui: «comme pour mon leasing» | non: demande s'il engage la banque | non: veut une signature | non: demande s'il engage la banque | Non. Quatre clients sur cinq: trois ne savent pas si l'accord engage la banque, un veut une signature. |
La troisième ligne répond non pour une raison que le prototype a créée: le texte ne dit pas ce que l'accord engage. Le Décideur fait réécrire ce texte et le fait tester à nouveau avant tout développement.
Visualisations
Le schéma de la semaine montre ce que chaque jour produit pour le suivant, les trois moments où le Décideur tranche et le passage des nombreuses idées du mardi aux solutions retenues et prototypées le jeudi. La carte du lundi suit la demande d'un accord de principe hypothécaire en ligne et montre la cible que le Décideur a entourée. Le schéma du mercredi sépare ce que l'équipe signale de ce que le Décideur choisit. La grille du vendredi montre le livrable.
Coût
| Dimension | Niveau | Justification |
|---|---|---|
| Préparation | Moyen | Cinq jours à bloquer pour une équipe de sept personnes au plus, cinq clients à recruter, des experts à convoquer, une salle à réserver. |
| Exécution | Élevé | Jusqu'à sept personnes pendant cinq jours font jusqu'à 35 jours-personne. S'y ajoutent les entretiens d'experts du lundi et une à deux heures de recrutement par jour. Chacun des cinq clients reçoit un bon d'achat. |
| Documentation | Faible | L'équipe photographie les murs. La grille du vendredi et la décision tiennent sur une page. |
Outils
En salle, l'équipe a besoin de deux grands tableaux blancs, de notes autocollantes jaunes, de feutres, de gommettes de deux tailles et d'un minuteur visible de tous. Chacun esquisse sur des feuilles A4.
Le jeudi, l'outil de prototypage dépend de la façade. Les auteurs déconseillent les outils de tous les jours: ils sont faits pour la qualité. Ils demandent des outils rudimentaires, rapides et souples. Un logiciel de présentation comme Keynote ou PowerPoint suffit pour des écrans cliquables. Figma convient s'il reste un outil d'esquisse rapide. Une brochure se monte dans un traitement de texte.
Le vendredi, un outil de visioconférence transmet l'entretien à la salle d'observation. Les auteurs mènent la plupart de leurs Design Sprints à distance. Un tableau blanc numérique comme Miro ou Mural y remplace les murs. Une salle commune ajoute les croquis affichés côte à côte, le silence partagé et l'attention de chacun.
Sources
Aucun organisme de normalisation ne définit le Design Sprint. La méthode est celle de ses auteurs chez GV.
- Knapp, Jake, Zeratsky, John et Kowitz, Braden (2016), Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days, Simon & Schuster: l'ouvrage d'origine de la méthode.
- Knapp, Jake et Zeratsky, John, Design Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days, Character Capital: la liste de contrôle des auteurs heure par heure, du choix du Décideur à la grille du vendredi.
- GV, The Design Sprint: le résumé officiel de la semaine, de l'objectif à long terme du lundi aux entretiens du vendredi.
- Character, Sprint: la page du livre tenue par Jake Knapp et John Zeratsky, qui date la création de la méthode chez Google en 2010.
- Nielsen, Jakob (2000), Why You Only Need to Test with 5 Users, Nielsen Norman Group: la part des problèmes d'utilisabilité trouvés par un utilisateur et par cinq; la limite du calcul à des utilisateurs comparables.
- Schwaber, Ken et Sutherland, Jeff (2020), The Scrum Guide, section «The Sprint»: le Sprint de Scrum et sa durée d'un mois au plus.

