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Techniken-Toolbox
Zwei blaue Eingangspfeile tragen je ihr Ziel, ihre Frage und ihr Abnahmekriterium: Die Erkundung fragt « was soll gebaut werden? », sie ist fertig, wenn die Mehrdeutigkeit verschwunden ist, und bringt eine Entscheidung hervor; die Erprobung fragt « trägt der vorgeschlagene Entwurf? », sie ist fertig, wenn der Vorschlag als tauglich oder untauglich erwiesen ist, und bringt ein Urteil hervor. Beide gehen in eine einzige Box ein, das Modell, dessen Restwert nach Konstruktion null ist und das die fünf Auslassungen trägt, die der Verwurf erlaubt: keine Architektur, keine Fehlerbehandlung, keine Sicherheit, keine Persistenz, keine Tests. Nur ein grüner Pfeil verlässt es, die gelernte Anforderung, festgehalten vor der Zerstörung, und er erreicht die Spezifikation. Ein oranger Pfeil führt hinunter zu einem gezeichneten Papierkorb: Das Artefakt wird am Tag der Sitzung selbst zerstört, eine geplante und von Anfang an angekündigte Zerstörung.

Wegwerf-Prototyping

Wegwerf-Prototyping ist ein Prototyping-Ansatz, bei dem das Artefakt gebaut wird, um zerstört zu werden. Sein Restwert null ist das Konstruktionsziel: Das Modell dient dazu, Anforderungen aufzudecken und zu klären, es wird nie lauffähiger Code und nie ein gepflegter Liefergegenstand, und genau dieser eingeplante Verwurf erlaubt es, Architektur, Fehlerbehandlung, Sicherheit und Tests wegzulassen. Was die Technik hervorbringt, ist festgehaltenes Wissen. Das Artefakt selbst wandert in den Papierkorb.

Ziel

Wegwerf-Prototyping dient dazu, eine offene Frage darüber zu entscheiden, was gebaut werden soll, zum tiefstmöglichen Preis und bevor die Festlegung erfolgt. Man baut ein Artefakt, stellt es Menschen hin, beobachtet, hält fest, was man gelernt hat, und zerstört es. Die Entscheidung, die es stützt, ist jene, die am teuersten wird, wenn sie falsch fällt: die Gestalt der Lösung selbst, zu einem Zeitpunkt, an dem sie noch niemand kennt.

Der BABOK beschreibt das Element in einem Satz, in dem jedes Wort trägt: Der Prototyp wird mit einfachen Mitteln erzeugt, Papier und Bleistift, Whiteboard oder Software, um Anforderungen aufzudecken und zu klären, er kann im Lauf der Diskussion angepasst werden und sich verändern, und er wird kein lauffähiger Code und wird nicht als Liefergegenstand gepflegt, sobald das System oder der Prozess eingeführt ist. Dieser letzte Teilsatz ist die ganze Technik. Er sagt, was aus dem Artefakt wird, und dabei bleibt es: Medium, Detailtreue und Umfang bleiben vollständig offen.

Der Restwert null ist das Konstruktionsziel, und er erkauft die Geschwindigkeit. Weil nichts überleben wird, darf das Modell legitimerweise ohne Architektur, ohne Fehlerbehandlung, ohne Sicherheit, ohne Persistenz und ohne Tests auskommen. Die Rechnung, die es ausschlägt, ist genau jene, die das evolutionäre Prototyping nicht ausschlagen kann, denn dort ist das Artefakt die ausgelieferte Lösung. Der Liefergegenstand des Wegwerf-Prototypings ist deshalb festgehaltenes Wissen: eine Anforderung, eine Entscheidung, die verworfene Variante und der Grund, sie verworfen zu haben. Das Schicksal des Artefakts, die Zerstörung, definiert die Technik.

Einsatz

Wann einsetzen

  • Offene Frage, was gebaut werden soll: Ein Modell entscheidet in Tagen, worüber ein Workshop wochenlang debattiert.
  • Funktionalität, die sich anders schlecht erheben lässt: Zeigen erreicht, was Beschreiben nicht erreicht.
  • Widersprüchliche Sichtweisen der Stakeholder: Das Artefakt verlagert den Streit von den Worten auf ein gemeinsames Objekt.
  • Mehrere Entwurfsvarianten im Vergleich: drei bauen und zwei zerstören kostet weniger als eine falsche Wahl.
  • Hohes Entwurfs- oder Machbarkeitsrisiko, Festlegung steht bevor: ein schmaler, tiefer vertikaler Prototyp, genau auf der Achse des Zweifels.
  • Umstrittene Regeln oder Daten: Die Technik reicht über die Oberfläche hinaus, bis zu Prozessen und Geschäftsregeln.

Wann nicht einsetzen

  • Das Artefakt soll die ausgelieferte Lösung werden: evolutionäres Prototyping wählen, das ab Inkrement null zahlt.
  • Keine Entscheidung wartet auf das Ergebnis: die Antwort im Interview oder in der Fokusgruppe holen und danach prototypisieren.
  • Der Streit betrifft den Prozess, seine Rollen und seine Fristen: nichts zu bedienen, Arbeitsabläufe modellieren.

Beschreibung

Zwei unabhängige Achsen

Der BABOK ordnet Prototypen zwei getrennten Elementen zu. Der Ansatz sagt, was aus dem Artefakt wird: Man zerstört es, oder man lässt es zur Lösung heranwachsen. Die Methode sagt, woraus es besteht und was jemand damit tut: Ein Storyboard wird gelesen, ein Papier-Prototyp wird bedient, eine Simulation wird von einer Maschine ausgeführt, oder Arbeitsabläufe werden modelliert, eine aus der Prozessmodellierung geliehene Methode. Jeder Prototyp trägt auf beiden Achsen eine Antwort, und die beiden Antworten sind voneinander frei. Wegwerf-Prototyping ist eine Antwort auf der Achse des Ansatzes: Es legt das Schicksal des Artefakts fest und lässt das Medium vollständig offen. Ein Wegwerf-Prototyp ist eine Skizze am Whiteboard, eine Folge von Bildern, eine Tabellenkalkulation, ein klickbarer Bildschirm oder ein Stück Code, und er bleibt in jedem dieser Fälle ein Wegwerf-Prototyp. Auf der Achse des Ansatzes ist nur ein Vergleich sinnvoll: das Artefakt zerstören oder es wachsen lassen. Die Weichenstellung zwischen den beiden Achsen gehört dem Prototyping als Ganzem.

Ansatz →Methode ↓
Wegwerf
Evolutionär
Storyboard
ja
nein
Papier
ja
nein
Simulation
ja
ja
Der Ansatz ist eine Spalte, die Methode eine Zeile, und beide werden getrennt entschieden. Die Wegwerf-Spalte ist voll: Jede Methode erzeugt ein Artefakt, das man zerstören kann, und die Wahl dieses Ansatzes sagt daher noch nichts über das Medium. Die evolutionäre Spalte hat nur eine Zelle, weil Papier nicht in Produktion geht.

Was der Verwurf einbringt

Zwei Eigenschaften folgen aus dem Verwurf, und sie sind die beiden Gründe, diesen Ansatz zu wählen. Die erste: Das Artefakt ist billig zu töten. Eine Variante zu verwerfen kostet so viel, wie die Variante gekostet hat, und sie hat fast nichts gekostet. Genau das macht es vernünftig, mehrere zu bauen und alle bis auf eine zu zerstören, und es ist die produktivste Denkweise, die diese Technik zulässt: Man vergleicht Objekte statt Meinungen über Objekte.

Die zweite: Das Artefakt ist sicher zu kritisieren. Der BABOK führt das selbst unter den Stärken der Technik: Vor einem Wegwerf- oder Papiermodell fühlen sich Nutzerinnen und Nutzer freier, es zu kritisieren, weil es weder fertig noch auslieferbereit ist. Das Wort zählt: Es sind die Nutzenden, die Person mit dem Objekt vor Augen, die damit wird arbeiten müssen. Der Steuerungsausschuss gibt eine Meinung zu einem Objekt ab, das er nie benutzen wird. Ein fertiger Bildschirm lädt zur Höflichkeit ein. Eine Skizze lädt zum Widerspruch ein, und der Widerspruch ist das Produkt, für das man gekommen ist. Die Rauheit des Artefakts ist seine Arbeitsfläche.

Erkunden oder erproben

Christiane Floyd hat 1984 die Taxonomie vorgelegt, die dem Wegwerf-Prototyping die innere Struktur gibt, die das Wort Wegwerf nicht erahnen lässt. Sie unterscheidet drei Ziele: Erkundung, Erprobung und Evolution. Das dritte erzeugt ein Artefakt, das man behält und an Anforderungen anpasst, die sich nicht vorwegnehmen liessen, und das ist das evolutionäre Prototyping. Die ersten beiden erzeugen ein Artefakt, das man zerstört, und sie sind die beiden Formen des Wegwerf-Prototypings. Sie werden unterschiedlich geführt, und vor allem enden sie unterschiedlich.

Die Erkundung fragt « was soll gebaut werden? ». Varianten werden erkundet, bevor eine Lösung gewählt wird, das Artefakt trägt also mehrere Entwürfe, es ist so billig und so grob, wie die Frage es zulässt, und es ist fertig, wenn die Mehrdeutigkeit verschwunden ist: Die Variante ist gewählt, der Grund der Wahl ist festgehalten. Sein Produkt ist eine Entscheidung.

Die Erprobung fragt « trägt der vorgeschlagene Entwurf? ». Eine Lösung liegt bereits auf dem Tisch, und es geht darum, ihre Tauglichkeit festzustellen, bevor die vollständige Umsetzung beginnt. Das Artefakt ist deshalb eine einzige Variante, schmal und tief auf genau jenen Aspekt gebaut, der geprüft wird: Es ist der vertikale Prototyp, den der BABOK unter den Stärken führt, jener für Machbarkeitsstudien und Proof-of-Concept-Arbeiten. Es ist fertig, wenn der Vorschlag als tauglich oder untauglich erwiesen ist, und eine ehrliche Erprobung darf ein negatives Urteil liefern. Sein Produkt ist ein Urteil.

Derselbe Bildschirm trennt die beiden Ziele. Eine Hochschule, die noch nicht weiss, ob ihre Studierenden ihr Semester nach Modul oder nach Zeitfenster zusammenstellen, baut zwei billige Modelle und schaut, welches trägt: Das ist eine Erkundung, und sie endet an dem Tag, an dem die Frage entschieden ist. Dieselbe Hochschule, die sich für das Zeitfenster-Modell entschieden hat und wissen will, ob eine Studentin ein Wochenraster allein in weniger als fünf Minuten füllt, baut ein einziges Modell, schmal und tief allein auf dem Raster, und beobachtet es, bis der vorgeschlagene Entwurf als tauglich oder untauglich beurteilt ist: Das ist eine Erprobung. Dasselbe billige Artefakt, derselbe Verwurf, eine andere Definition von fertig.

Wer nicht weiss, welches der beiden Ziele er verfolgt, weiss nicht, wann er aufhören soll, kann nicht sagen, ob sein Prototyp erfolgreich war, und wird ein Artefakt weiter polieren, das seine Arbeit längst getan hat. Die Verwechslung kostet auch in der Gegenrichtung: Man versammelt acht Nutzende für eine technische Machbarkeitsfrage, die eine Entwicklerin allein an einem Tag entschieden hätte, oder man überlässt einem einzigen Architekten die Wahl einer Bildschirmform, die nur die Nutzenden hätten entscheiden können. Das Ziel bestimmt den Raum ebenso wie das Artefakt. Das Ziel zu benennen ist deshalb die erste Entscheidung der Technik, vor dem Medium und vor der Detailtreue.

Die Detailtreue ist die Stellgrösse

Der BABOK gibt beide Enden ein und derselben Achse. Am einen Ende wird das unpolierte Modell frei kritisiert. Am anderen weckt ein sehr ausgearbeiteter und detaillierter Prototyp bei den Stakeholdern unrealistische Erwartungen an die endgültige Lösung, an Fertigstellungstermine ebenso wie an Leistung, Zuverlässigkeit und Bedienbarkeit. Derselbe Regler erzeugt beide Wirkungen.

Die Detailtreue ist folglich ein Kostenfaktor, und sie wird zweimal bezahlt: einmal, um sie herzustellen, und einmal in der Glaubwürdigkeit, die sie einem Artefakt leiht, das tötbar bleiben muss. Die Regel daraus ist kurz. Die tiefste Detailtreue nehmen, die die Frage beantwortet. Jeder Punkt darüber kauft Festlegung, wo man Information kaufen wollte.

Das Risiko vor der Festlegung zurückkaufen

Der Wegwerf-Prototyp hat eine Theorie, und sie trägt einen Namen: das Spiralmodell, 1988 von Barry Boehm veröffentlicht. Der Prototyp hat darin eine benannte Rolle, die des Instruments zum Rückkauf von Risiko, und die Überlegung entfaltet sich in drei Schritten. Ein Projekt trägt zu jedem Zeitpunkt eine beherrschende Unsicherheit, jene, deren falsche Antwort am teuersten käme: der Bildschirm, den niemand zu zeichnen weiss, die Geschäftsregel, die zwei Abteilungen unterschiedlich formulieren, die Last, von der niemand weiss, ob die Architektur sie trägt. Man baut dann das billigste Artefakt, das diese eine Unsicherheit auflösen kann. Ist das Risiko aufgelöst, und erst dann, legt man sich auf die nächste Ausarbeitungsstufe fest. Die Regel, die die Spirale auferlegt, passt in eine Zeile: Nichts wird auf einer Annahme festgelegt. Wegwerf-Prototyping ist das Mittel, diese Regel zu halten, und genau diese Überlegung macht aus einem Artefakt, das zur Zerstörung gebaut wird, eine Investition. Die Ausgabe kauft Information, und Information, die vor der Festlegung gewonnen wird, ist mehr wert als dieselbe Information danach, weil man noch danach handeln kann. Ein Wegwerf-Prototyp ist der Preis, den ein Team dafür zahlt, seine Frage nicht in dem Moment zu entdecken, in dem es zu spät ist, sie zu beantworten.

Brooks und sein Widerruf von 1975

Der Satz, der dem Ansatz seinen Namen gab, stammt von Frederick Brooks, 1975: « Plan to throw one away; you will, anyhow. » Sein Bild ist die Pilotanlage: Ein chemisches Verfahren, das im Labor funktioniert, lässt sich nicht in einem Schritt in eine Fabrik übertragen, man baut zuerst eine Zwischenanlage im Wissen, dass sie abgerissen wird. Seine Fassung der Entscheidung hat gut gealtert: Ein System, das man wegwirft, wird ohnehin gebaut. Die Frage ist, ob es eingeplant war oder ob man es der Kundschaft ausgeliefert hat.

Zwanzig Jahre später nimmt Brooks diesen Rat zurück: « Ich sehe nun, dass das falsch ist, nicht weil es zu radikal wäre, sondern weil es zu simpel ist. » Die Rücknahme gehört zu dem, was eine Praktikerin wissen muss, um den Satz von 1975 überhaupt gebrauchen zu können, denn sie steckt seine Reichweite ab und sagt, wo er aufhört zu gelten.

Was er zurückgenommen hat, liest sich genau: das ganze System zweimal zu bauen, unter dem Wasserfallmodell, ein erstes vollständiges System, das niemand nutzen wird. Was er stattdessen annimmt, ist das inkrementelle Wachsen des Produkts. Was er nie zurückgenommen hat, ist, etwas Billiges zu bauen, um daraus zu lernen, bevor man sich festlegt, und genau das ist Wegwerf-Prototyping. Brooks' Pilotanlage war ein ganzes System. Ein Modell ist eine Frage, der man eine Gestalt gegeben hat. Brooks lässt sich also von keinem der beiden Ansätze vereinnahmen, und was er der Praxis hinterlässt, ist nützlicher als ein Urteil: Das erste gebaute Ding wird falsch sein, was auch geschieht, und es bleibt im Voraus zu entscheiden, wer dafür zahlt. Das Team, das es löscht, oder die Kundschaft, die es betreibt. Wegwerf-Prototyping ist die Antwort, die es löscht, und diese Antwort wird vor der ersten Zeile gegeben.

Einen Wegwerf-Prototyp durchführen

  1. Die Frage in einem Satz aufschreiben, bevor irgendetwas gezeichnet wird
    Dazu die Entscheidung, die auf die Antwort wartet. « Wählen die Studierenden nach Modul oder nach Zeitfenster? » ist eine Frage. « Zeigen, wie der Anmeldebildschirm aussehen könnte » ist keine: Sie hat kein Abnahmekriterium, also kann das Artefakt nie fertig werden, also wird es nie zerstört.
  2. Das Ziel benennen: Erkundung oder Erprobung
    Diese Wahl bestimmt das Abnahmekriterium, die Zahl der Varianten und die Detailtreue, und sie fällt vor ihnen. Erkundung: mehrere billige Varianten, in die Breite, fertig, wenn die Mehrdeutigkeit fällt. Erprobung: eine Variante, schmal und tief auf dem fraglichen Aspekt, fertig, wenn der vorgeschlagene Entwurf beurteilt ist.
  3. Die Detailtreue als Kosten behandeln und die tiefste nehmen, die die Frage beantwortet
    Das Whiteboard vor dem Wireframing-Werkzeug, das Wireframing-Werkzeug vor dem Code. Eine Stufe höher zu gehen ist eine Entscheidung.
  4. Den Verwurf laut ankündigen, zu Beginn, gegenüber allen, die das Artefakt sehen werden
    Dazu sagen, was fehlt: keine Architektur, keine Fehlerbehandlung, keine Sicherheit, keine Persistenz, keine Tests. Dieser Satz ist es, der die Abkürzungen erlaubt, und derselbe Satz macht das Artefakt sicher zu kritisieren. Ungesagt bleibt er eine private Annahme, und der erste, der fragt, warum man das nicht einfach ausliefert, wird ihn widerlegen.
  5. Die Sitzung mit echten Nutzenden führen, an einer echten Aufgabe
    Man beobachtet, man verkauft nicht. Das Artefakt ist da, um angegriffen zu werden, und eine Vorführung ist das einzige Format, in dem es niemand angreift. Die Aufgabe der Moderation während der Sitzung ist es, den Raum zu der eingangs aufgeschriebenen Frage zurückzuführen.
  6. Das Gelernte festhalten, solange das Artefakt noch lebt
    Die Anforderung, die Entscheidung, die verworfene Variante und den Grund der Verwerfung dort aufschreiben, wo die Spezifikation lebt. Der Prototyp bringt nichts als Wissen hervor: Was vor dem Verwurf nicht festgehalten ist, wird mit dem Artefakt zerstört.
  7. Das Artefakt zerstören und es sagen
    Der Verwurf ist eine ausdrückliche Handlung, im Plan wie jede andere. Das Modell zu löschen ist es, was die ganze Anordnung ehrlich hält: Nichts darin war eine Festlegung, und niemand kann drei Monate später zurückkommen und fragen, warum man es nicht in Produktion nimmt.

Woran ein Wegwerf-Prototyp scheitert

Der Wegwerf-Prototyp, den man nicht wegwirft

Das ist der grosse Fehlermodus. Eine Führungskraft sieht ein Artefakt, das aussieht, als funktioniere es, und fragt, warum man es nicht einfach ausliefert. Die Abkürzungen, die die Geschwindigkeit erkauft haben, keine Architektur, keine Fehlerbehandlung, keine Sicherheit, keine Tests, werden dann zum Fundament des echten Systems. Das Modell auszuliefern spart die Rechnung nicht: Es verschiebt sie auf den Moment, in dem sie am schwersten ist, wenn die Abkürzungen tragend geworden sind und alles, was darauf ruht, abgetragen werden muss, um sie zu korrigieren. Das Modell lässt das Produktionsfundament aus einem einzigen Grund weg: Es geht nicht in Produktion. Nimmt man den Verwurf heraus, verschwindet die Erlaubnis für die Abkürzungen rückwirkend, während die Abkürzungen selbst bleiben.

Der Prototyp ohne Frage

Gebaut, « um etwas zu zeigen », um einen Steuerungsausschuss zu beschäftigen, um ein Budget freizubekommen. Er hat kein Abnahmekriterium, also wird er nie fertig, also wird er nie zerstört, also steht er noch da an dem Tag, an dem jemand fragt, warum man ihn nicht ausliefert. Der Fehlermodus davor beginnt fast immer hier.

Die schleichende Detailtreue

Das Modell wird für das nächste Publikum aufgeräumt, und jede Runde Politur nimmt ein Stück der Freiheit weg, es zu kritisieren. Die Falle ist, dass Polieren sich wie Fortschritt anfühlt, und es ist die einzige Form von Fortschritt, für die diese Technik keine Verwendung hat. Detailtreue wird allein gegen die Frage gekauft.

Das Wissen, das mit dem Artefakt stirbt

Von Bauart überlebt nichts. Wird die Anforderung vor der Löschung nicht festgehalten, zerstört der Verwurf das einzige Produkt, das die Technik je hatte. Die Disziplin nennt ihre eigene Reihenfolge: zuerst festhalten, dann löschen.

Die Sitzung, die vom « Was » ins « Wie » abgleitet

Die erste Einschränkung, die der BABOK nennt: Bei einem komplexen System versinkt die Diskussion im Wie statt beim Was zu bleiben, was erheblich Zeit, Aufwand und Moderationsgeschick kostet. Ein Modell, das wie Software aussieht, beschleunigt dieses Abgleiten, und die eingangs aufgeschriebene Frage bleibt am Ende unbeantwortet.

Das Modell, das für die Spezifikation gehalten wird

Der BABOK sagt es unumwunden: Die Stakeholder heften sich an die Entwurfsvorgaben der Lösung statt an die Anforderungen, die jede Lösung erfüllen muss, was den Entwurf anschliessend einengt; und die Entwickelnden glauben, sie müssten eine Oberfläche liefern, die den Prototyp genau nachbildet, selbst wenn es elegantere Technologien und Oberflächenansätze gibt. Das Artefakt sollte eine Frage stellen. Am Ende hat es Fragen beantwortet, die niemand gestellt hatte.

KI-Überlegungen

Die gesamte Ökonomie des Wegwerf-Prototypings hängt an zwei Grössen: was eine Variante zu erzeugen kostet, und was sie zu zerstören kostet. Generatoren greifen die erste Grösse frontal an, und dieser Vorteil ist genau dieser Technik eigen. Mehrere Varianten in Minuten statt in Tagen zu erzeugen lockert genau die Schranke, die das Ziel der Erkundung begrenzt: die Zahl der Varianten, die ein Team sich leisten kann zu bauen und zu zerstören. Je mehr ein Team töten kann, desto besser ist die Entscheidung, die übrig bleibt. Dazu kommen die Mühen, die ein Modell lesbar machen, ohne irgendjemandem etwas beizubringen: den erfundenen Datensatz herstellen, die zwölf plausiblen Module, die glaubwürdigen Namen, das Stundenraster; den Wegwerf-Code schreiben, wenn die Frage tatsächlich Ausführung verlangt, wobei der Code zur Löschung bestimmt ist, was der einzige Zusammenhang ist, in dem seine Herkunft am wenigsten zählt; und die Beobachtungen der Sitzung an der eingangs aufgeschriebenen Frage ordnen.

Das Urteil lässt sich nicht delegieren: die Frage benennen, das Abnahmekriterium wählen, entscheiden, dass das Artefakt fertig ist, und lesen, was die Nutzenden wirklich getan haben statt dessen, was sie gesagt haben. Ein Modell erzeugt zu jeder Eingabe einen Bildschirm, auch zu einer Eingabe, in der keine Frage steckt, was es zu einem hervorragenden Hersteller fragenloser Prototypen macht, in grosser Zahl.

Der wichtigste Punkt liegt anderswo, und er kehrt die Intuition um. Die KI macht Wegwerf-Artefakte so billig, dass sie produktionsreif aussehen, was den Druck, sie auszuliefern, verschärft. Eine Bleistiftskizze kündigt ihre eigene Vergänglichkeit an. Eine erzeugte Anwendung kompiliert, läuft, hat ein Layout und eine plausible Datenbank, und sie kündigt gar nichts an. Das Artefakt, das jetzt am auslieferbarsten aussieht, ist genau jenes, dessen Abkürzungen am wenigsten sichtbar sind. Und die Abkürzungen sind sehr wohl da: ein Anmeldebildschirm, der niemanden authentifiziert, ein Datenschema, das niemand geprüft hat, kein Bedrohungsmodell, keine Rechtsgrundlage der Bearbeitung, kein Fehlerpfad, keine Tests. Nichts davon ist von der Oberfläche aus zu sehen, und die Oberfläche ist alles, worauf jene Person schaut, die fragt, warum man das nicht ausliefert: Sie sieht einen Bildschirm, der sich öffnet, eine Schaltfläche, die antwortet, eine Liste, die sich füllt, und schliesst daraus, das Wesentliche sei getan. Das Wesentliche ist genau das, was nie gebaut wurde. Die Disziplin, die diese Technik verlangt, den Verwurf ankündigen, das Gelernte festhalten, das Artefakt löschen, wird deshalb umso nötiger, je billiger das Artefakt wird. Die Produktionskosten waren die Reibung, die den Verwurf von selbst erzwang. Sie sind gesunken, und der Verwurf muss nun ausdrücklich erzwungen werden.

Beispiele

Eine Fachhochschule baut den Bildschirm neu, auf dem die Studierenden ihr Semester aus den Wahlmodulen zusammenstellen. Eine Frage bestimmt alles Weitere, und der Raum ist sich über die Antwort nicht einig: Wählt die Studentin nach Modul oder nach Zeitfenster? Die beiden Antworten erzeugen zwei Bildschirme, zwei Datenmodelle und zwei Arten, Kollisionen zu behandeln, und die Wahl lässt sich nach dem Bau nicht mehr billig umkehren. Der Prototyp ist dazu da, das zu entscheiden.

Variante A, nach ModulVariante B, nach Zeitfenster
EinstiegspunktDer Modulkatalog, filterbarDas Wochenraster, leere Felder
Was die Studentin zuerst siehtCode, Titel, ECTS-Kreditpunkte, Unterrichtssprache, Dozentin, freie PlätzeDie freien Zeitfenster: Montag 08:15-10:00, Dienstag 10:15-12:00 und so weiter
Die WahlSie hakt Module an, das Stundenraster wird danach berechnetSie öffnet ein freies Zeitfenster, die dort angebotenen Module erscheinen
Die KollisionenNachträglich gemeldet, in Rot, nach getroffener AuswahlVon Bauart unmöglich
Was nicht dahinter stecktZwölf von Hand erfasste Module, ein fest verdrahteter Zähler für freie Plätze. Keine Anmeldung, keine Persistenz, nichts hinter den SchaltflächenEin auf eine Musterwoche eingefrorenes Raster, keine berechneten Dozierendenkonflikte. Keine Anmeldung, keine Persistenz, nichts hinter den Schaltflächen
Zwei Tage Business Analyst und ein Tag Konzeption, rund CHF 2'400. Beide Modelle werden am Tag der Sitzung zerstört.

Die Sitzung versammelt acht Studierende an einer echten Aufgabe: « Stellen Sie Ihr Semester zusammen, 30 ECTS-Kreditpunkte, Sie arbeiten mittwochs und donnerstags ». Die Hälfte des Jahrgangs studiert berufsbegleitend, was an einer Fachhochschule der Normalfall ist. Man beobachtet, zu welcher Variante jede und jeder greift und wo sie ins Stocken geraten. Niemand bekommt eine Vorführung.

Die Vollzeitstudierenden arbeiten mühelos in Variante A und behandeln den Stundenplan als Folge daraus. Wer zwei Tage pro Woche arbeitet, gibt sie auf: Sie lässt fünf Module wählen und meldet erst danach in Rot, dass drei davon auf einen Tag fallen, an dem man nicht auf dem Campus ist. In Variante B sind sie in vier Minuten fertig und erzeugen überhaupt keine Kollision.

Beide Varianten werden noch am selben Tag gelöscht. Kein Bild wird aufbewahrt, kein Markup wiederverwendet, die zwölf erfundenen Module gehen mit. Was überlebt, ist eine Anforderung, und sie wird festgehalten, bevor irgendetwas gelöscht wird:

Der Anmeldebildschirm erhebt die Nichtverfügbarkeiten der Studentin, bevor er ihr den Katalog zeigt, und bietet ihr nie ein Modul an, das nicht in ihren Stundenplan passt. Die Kollision wird bei der Anzeige des Katalogs verhindert.

Dazu kommen die verworfene Variante und der Grund ihrer Verwerfung, die die zweite Hälfte des Produkts sind und die Hälfte, die vergessen geht. Dieser Prototyp verfolgte das Ziel der Erkundung: Die Frage lautete « was soll gebaut werden? », und er war in dem Moment fertig, in dem die Mehrdeutigkeit verschwand.

Erkundung

« was soll gebaut werden? »

fertig, wenn die Mehrdeutigkeit verschwunden ist

bringt eine Entscheidung

Erprobung

« trägt der vorgeschlagene Entwurf? »

fertig, wenn der Vorschlag als tauglich oder untauglich erwiesen ist

bringt ein Urteil

Restwert null, nach Konstruktion

Das Modell

Was der Verwurf erlaubt

  • keine Architektur
  • keine Fehlerbehandlung
  • keine Sicherheit
  • keine Persistenz
  • keine Tests

« die gelernte Anforderung »

festgehalten vor der Zerstörung

Die Spezifikation

die Anforderung, die Entscheidung, die verworfene Variante und der Grund der Verwerfung

das Artefakt, zerstört

am Tag der Sitzung selbst

Der Papierkorb

geplante Zerstörung, von Anfang an angekündigt

Zwei Ziele gehen in denselben Entwurf ein, und sie haben nicht dasselbe Abnahmekriterium. Nur ein Pfeil verlässt ihn: die gelernte Anforderung, festgehalten, bevor das Artefakt zerstört wird. Alles Übrige wandert in den Papierkorb, und genau dieses Verhältnis ist das Konstruktionsziel der Technik.

Visualisierungen

Die Abbildung zum Verwurf hat einen zweiten Nutzen. Neben einen realen Prototyping-Plan gelegt, dient sie als Prüfinstrument, und drei Fragen lassen sich daran ablesen.

  • Steht der Papierkorb im Plan, mit einem Datum? Ein Prototyp, dessen Verwurf nicht geplant ist, ist eine erste Version, und er wird auch so behandelt werden.
  • Hat der überlebende Pfeil ein benanntes Ziel? Welches Dokument, welcher Abschnitt, wer schreibt es und wann. Ein Pfeil, der auf « die Spezifikation » im Allgemeinen zeigt, zeigt auf nichts.
  • Steht das Ziel irgendwo geschrieben, Erkundung oder Erprobung? Steht es nicht da, kann niemand sagen, wann das Artefakt fertig ist, und ein Artefakt, das nie fertig wird, wird am Ende ausgeliefert.

Das Raster der zwei Achsen liest sich in der Spalte, und es ist die schnellste Prüfung, die man demselben Plan auferlegen kann. Wenn niemand im Team sagen kann, was aus dem Artefakt wird und was jemand damit tut, ist eine der beiden Entscheidungen nicht gefallen, und es ist fast immer die erste.

Kosten

PhaseStufeBegründung
VorbereitungGeringDie Frage und die darauf wartende Entscheidung aufschreiben, das Ziel benennen (Erkundung oder Erprobung), die Detailtreue festlegen, die Nutzenden gewinnen und den Verwurf ankündigen. Ein halber Tag genügt: Was hier ausgelassen wird, zahlt man später, in Gestalt eines Artefakts, das niemand zu beenden weiss.
DurchführungGeringDas Modell entsteht in Stunden oder Tagen, und die Sitzung dauert einen Vormittag. Das ist der Posten, den die Technik bewusst zusammendrückt, denn sie hat auf das Produktionsfundament verzichtet. Die Durchführungskosten steigen nur, wenn die Detailtreue steigt, und die Detailtreue darf nur unter dem Druck der Frage steigen.
DokumentationHochHier lebt der gesamte Wert, und die Umkehrung gegenüber anderen Techniken ist das, was man sich merken muss. Da das Artefakt zur Zerstörung bestimmt ist, ist die schriftliche Spur das einzige Produkt: die Anforderung, die Entscheidung, die verworfenen Varianten, die Gründe der Verwerfung, die Beobachtungen der Sitzung. Ein nicht dokumentierter Wegwerf-Prototyp hat seinen vollen Preis gekostet und nichts eingebracht.

Werkzeuge

Eine Regel bestimmt die Wahl des Werkzeugs: das billigste Medium nehmen, das die Frage beantworten kann.

Papier, Bleistift, Whiteboard

Der BABOK nennt sie selbst als die Werkzeuge dieser Technik. Sie sind die schnellsten, die billigsten und die am leichtesten kritisierbaren: Von einem Whiteboard lässt sich niemand einschüchtern. Hier sollte ein Erkundungsprototyp beginnen, sofern nichts dagegen spricht.

Wireframing-Werkzeuge

Figma, Penpot, Balsamiq, Excalidraw: mehrere Varianten, leicht zu teilen, leicht wegzuwerfen. Sie überschreiten die Grenze der Detailtreue schnell, und je näher das Artefakt an eine echte Oberfläche kommt, desto schwerer wird es zu töten. Auf der Seite des skizzierten Strichs zu bleiben ist eine methodische Entscheidung.

Folien oder ein klickbares PDF

Wenn die Frage die Abfolge der Bildschirme betrifft.

Tabellenkalkulation

Wenn die Frage Regeln oder Daten betrifft statt eines Bildschirms, was ausdrücklich im Umfang dieser Technik liegt: Der BABOK hält fest, dass diese Prototypen ein günstiges Mittel sind, um Anforderungen aufzudecken oder zu bestätigen, die über die Oberfläche hinausgehen, bis zu Prozessen, Daten und Geschäftsregeln. Eine Tabelle ist ein Wegwerf-Prototyp eines Regelwerks.

Wegwerf-Code

Ein Skript, eine einzelne Seite, ein Notebook. Vorbehalten für den Fall, dass die Frage sich nicht nachstellen lässt und das Verhalten laufen muss: Das ist das Ziel der Erprobung, und es ist die Gestalt des schmalen, tiefen vertikalen Prototyps. Dieser Code wird gelöscht, ohne je zusammengeführt zu werden. Der Reflex, ihn zu behalten, wächst genau im Verhältnis zum Aufwand, den er gekostet hat, und deshalb wird der Verwurf vor der ersten Zeile erklärt.

KI-gestützte Generatoren

Sie erzeugen die Varianten in Minuten, und sie tragen die Falle der Detailtreue in ihrer schärfsten Form, denn was sie erzeugen, sieht aus wie fertige Software, ohne es zu sein.

Quellen

  • IIBA, A Guide to the Business Analysis Body of Knowledge (BABOK Guide) v3, §10.36 Prototyping: das Wegwerf-Element (einfache Mittel, ein Artefakt, das kein lauffähiger Code wird und nicht als Liefergegenstand gepflegt wird), die Stärken (Nutzende, die ein unfertiges Modell frei kritisieren, der schmale, tiefe vertikale Prototyp, Anforderungen über die Oberfläche hinaus) und die Einschränkungen (das Versinken im « Wie », die unrealistischen Erwartungen, die ein zu detaillierter Prototyp weckt, die Oberfläche, die Entwickelnde nachbilden zu müssen glauben).
  • Christiane Floyd, A Systematic Look at Prototyping, in Approaches to Prototyping, Springer, 1984, S. 1-18: die drei Ziele des Prototypings, Erkundung, Erprobung und Evolution, von denen die ersten beiden ein Artefakt hervorbringen, das zerstört werden soll.
  • Frederick P. Brooks Jr., The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, Kap. 11 Plan to Throw One Away, Addison-Wesley, 1975: die Pilotanlage und die Frage, ob das System, das man wegwirft, eingeplant war oder der Kundschaft ausgeliefert wurde.
  • Frederick P. Brooks Jr., The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, Anniversary Edition, Kap. 19 The Mythical Man-Month after 20 Years, Addison-Wesley, 1995: die Rücknahme des Rats von 1975 und das inkrementelle Wachsen des Produkts, das er an seine Stelle setzt.
  • Barry W. Boehm, A Spiral Model of Software Development and Enhancement, IEEE Computer 21(5), 1988, S. 61-72: der risikogetriebene Zyklus, der Prototyp als Instrument zur Auflösung von Risiko und die Festlegung, die erst nach dem Rückkauf des Risikos erfolgt.
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